Er e-sport et nyt fænomen? Eller har vi blot givet det et navn?

E-sports, eller elektronisk sport, er et begreb, der bruges til at beskrive konkurrencescenen omkring videospil. Mens konceptet med folk, der spiller videospil mod hinanden, går tilbage til de tidlige dage af gaming, begyndte esports, som vi kender det i dag, at tage form i slutningen af 1990’erne og begyndelsen af 2000’erne. 

 

I de seneste år er e-sports eksploderet i popularitet, og der afholdes turneringer over hele verden, hvor der er millioner af dollars på højkant i præmiepenge. Men hvordan er vi kommet hertil? I denne artikel tager hifi-hammeren.dk et kig på esports historie.

 

De tidlige dage med spilkonkurrencer

Selv om de tidlige videospilskonkurrencer bestemt eksisterede før slutningen af 1990’erne, var de for det meste småting med få eller ingen præmiepenge på spil. Et af de tidligste og mest kendte eksempler er Space Invaders Championship, som blev afholdt af Atari i 1980. Ifølge rapporter deltog mere end 10.000 mennesker i konkurrencen, og vinderen fik et trofæ og et års forbrug af pizza med hjem.

 

Fremkomsten af konkurrencespil

I slutningen af 1990’erne opstod der konkurrerende spilligaer, såsom Cyberathlete Professional League (CPL) og World Cyber Games (WCG). Disse ligaer var med til at legitimere esports ved at organisere turneringer og opstille regler og bestemmelser. CPL afholdt f.eks. sin første turnering i 1997 med en præmiepulje på 15.000 dollars. WCG blev grundlagt i 2000 og voksede hurtigt til at blive en af de største esportsturneringer i verden med en årlig præmiepulje på 5 millioner dollars i 2006.

 

Væksten inden for esports i det 21. århundrede

I det 21. århundrede er esport vokset med en forbløffende hastighed. Fremkomsten af live streaming-platforme som Twitch og YouTube Gaming har gjort det nemmere end nogensinde før for gamere at se deres yndlingsspillere og -hold konkurrere. Det har været med til at øge både seertallene og sponsoraftalerne. I 2018 var der anslået 380 millioner seere af esports på verdensplan; i 2022 forventes dette tal at vokse til 557 millioner. Og med store navne som Coca-Cola, Intel og Red Bull, der er involveret i sponsorering af turneringer og hold, er det klart, at esport er kommet for at blive.

 

Esports er kommet langt siden den ydmyge begyndelse i slutningen af 1990’erne. Det, der startede som et fænomen i lille skala, er vokset til en global industri til en værdi af milliarder af dollars. Med live streaming-platforme, der gør det nemt for alle at se eller deltage i konkurrencer, og med store navne som Coca-Cola, der involverer sig i sponsorering af turneringer, er det klart, at esports er kommet for at blive.